UNO+UNO=UNO
Publicado por: estmaster en Machinima's, tags: Machinima, seminario, UNO+UNO=UNO, videoRealizado por: José Fernando Tangarife, Diana Elizabeth Vargas, Sor María Bejarano, Ayda Nidia Ocampo
Propuesta para el seminario Machinima: Una práctica hazlo tú mismo y un medio híbrido.
Profesor: Ricardo Cedeño Montaña
Machinima UNO+UNO=UNO
Acercamiento al concepto de videojuego y sus implicaciones
En los videojuegos la interacción es un elemento primordial que despierta el interés del jugador y le permite sumergirse en un mundo irreal y autónomo.
El video juego ha sido una estructura multimedia transformadora de nuestra sociedad, donde el interés es compartir experiencias y asumir roles; esta última es una de las mayores ventajas exhibidas en los videojuegos, pues el usuario tiene la posibilidad de realizar acciones que en el mundo real no podría ejecutar, como lo explica Scolari en su texto semiótica: el desafío digital “el individuo identifica la realidad subjetiva (psíquica) al mismo nivel que la realidad objetiva (cósica)’’ y si el usuario pudiese ejecutar las mismas acciones en el mundo real, sin ninguna repercusión perdería el interés por asumir el rol del juego, es esa magia ficticia lo que hace al jugador jugar a ser o hacer; esto a su vez es caracterizado por el relato de asociación al mundo real donde el video-jugador se apropia del discurso contado mediante gráficas, textos y personajes. Desde el punto de vista semiótico el lenguaje del videojuego está estructurado mediante la composición gráfica de la imagen, el sonido y el movimiento.
La relación entre cultura y jugador ha sido estudiada mediante cuatro categorías de análisis descritos por Francisco Revuelta, María Cruz y Graciela Esnaola en su trabajo “Investigando Videojuegos”, donde se hace la siguiente relación:
Construcción de la identidad
El sujeto construye mediante la apropiación de un “yo” imaginario, manifiesta la relación con la sociedad globalizada y mediatizada, se incorpora al imaginario colectivo transformando deseos en necesidades, tal como lo impone la cultura de consumo: “cuando nos inventamos otro yo, más que mentir, indagamos en los posibles yoes, fraguamos posibles que no se convirtieron en virtualidades, y que por tanto nunca llegaron a ser realmente actuales’’ (Walter: 1990)
Arquetipo de identificación
El arquetipo se puede definir como una descripción mística de la realidad social donde mediante la narratología se tratan de explicar problemas de la humanidad. Los arquetipos son narraciones psíquicas que pretenden explicar situaciones temidas mediante la apelación al componente imaginario. Por ejemplo, el súper héroe en los videos juegos que permite neutralizar las carencias y dificultades del mundo real, permitiendo al usuario salvar de los problemas a su mundo imaginario, así como también jugar a ser Dios y crear un mundo auto suficiente.
Narrativa de los videojuegos
La configuración del video juego en cuanto al discurso narrativo, donde las imágenes consecutivas permiten relatar una historia mediante el análisis del usuario. En palabras de Francisco García” la imagen propone una representación visible y el modelo una representación inteligible. Entre las dos cabe una representación cooperativa de tal forma que la imagen pueda ayudar a comprender el modelo mismo gracias a la representación sensible” (García: 2006)
Registro imaginario de la realidad social
El grado de modelización de la imagen en referencia al mundo real permite plasmar el entorno social y cultural del individuo, no sólo desde lo visual, sino también desde el trasfondo vivencial, para que el usuario se identifique con su propia realidad. Fernando R. Contreras en su texto los parámetros del discurso informático afirma “toda sociedad genera sus propios signos y como tal sus propios discursos”.
UNO +UNO= UNO
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La narrativa planteada en ésta machinima está tomada del videojuego Resident Evil. Donde los personajes imaginarios están caracterizados por imágenes de personas de la vida real, simulando la personificación propia en el juego; el usuario tiene la posibilidad de estar inmerso en el juego a partir del cambio de roles con los jugadores y crear sus propios personajes (avatar). Así pues desde el punto de vista semiótico, la interfaz es uno de los principales componentes en la interacción del usuario y la máquina, diálogo entre la entrada y la salida, el jugador y lo visible. Es el portal a través del cual se desarrolla la actividad del jugador, teniendo en cuenta que sin la actividad del mismo no habría juego y este es un resultado directo de la interacción hombre-máquina.
A cerca del avatar
En el texto Introducción a la Teoría del Videojuego Mark Wolf y Bernard Perron, hablan de dos divisiones en la actividad del jugador:
1- La actividad diegética, es decir lo que hace el avatar del jugador como resultado de su actividad.
2- La actividad extradiegética: lo que hace físicamente el jugador, para conseguir un resultado determinado, es decir, que la actividad del jugador es tanto mental como física, estas dos actividades que realiza el jugador al mismo tiempo, permiten al usuario vivir dos palabras esenciales en los video juegos: interacción e inmersión.
La interacción/la inmersión
Una de las características que se da recíprocamente entre la máquina (videojuego) y el usuario es que se reproducen reconfiguraciones automatizadas en el sistema de información como procesos de retroalimentación que se generan constantemente y arrojan nueva información. El juego no es exactamente igual cada vez y por tanto interviene la atención de los jugadores, donde el juego como tal sigue la lógica del algoritmo para ganar (Manovich: 2001). Dicha interactividad conlleva a su vez a una inmersión que permite al usuario meterse al juego, sentirse absorbido por él. Hasta el punto que desaparece el medio físico y se vive la situación, se pierde la noción de tiempo y de espacio como tal.
Gracias a la inmersión el usuario tiene la capacidad de asumir roles e interactuar con otros seres, sean o no reales, creando mundos para vivir, el juego en comunidades donde cada uno tiene un papel especifico.
La idea del juego de involucrar al usuario como parte de su realización y que este no tenga fin a manera que se construya progresivamente y añadan elementos nuevos por parte de nuevos usuarios que se suman al juego.
Personajes
Chris Redfield: José Fernando Tangarife christangarife@gmail.com (usuario del facebook)
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Rebeca Chambers: Diana Elizabeth Vargas R.rebeccavargas1980@gmail.com (usuario del facebook)
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Ashley Grahan: Ayda Nidia Ocampo S. ashelyocampo1992@gmail.com (usuario del facebook) |
Sheva Alomar: Sor María Bejarano R. shevabejarano@gmail.com (usuario del facebook)
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La interacción social
Grupo Videogamers Avartars: http://www.facebook.com/album.php?aid=131&id=100000464910406&l=49a56b5a77
El mundo del videojuego se ha visto afectado por la interacción social que se da entre los fans que hacen parte del universo, quienes a su vez intercambian trucos, aficiones, intereses, novedades, entre otros.
La interacción social, de igual forma se ha marcado notablemente en nuestros tiempor en medios digitales como por ejemplo el facebook, windowslife, o el msn. Es así como se aplica este trabajo derivado del machinima a la creación de un grupo de Facebook donde la ideología es construír avatares de los personajes de videojuegos favoritos, sacando el videojugador del contexto básico del videojuego en búsqueda de la transformación del principio del juego.

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Bibliografía
Wikipedia, la enciclopedia libre. http://www.wikipedia.org
CONTRERAS, Medina Fernando R. Los parámetros del discurso informático: El videojuego narrativo. Universidad de Sevilla. fmedina@cica.es
GARCÍA, García Francisco. Videojuegos y virtualidad narrativa. Revista ÍCONO 14. Nº8. 2006
HERNÁNDEZ, Iliana. Mundos Virtuales: Interactividad e imagen numérica. Memorias Tercer Festival Internacional de la imagen. Noviembre, 2003.
MANOVICH, Lev. The Language of new media. Cambridge [MA]: MIT Press, 2001.
REVUELTA, Domínguez Francisco Ignacio; SÁNCHEZ, Gómez María Cruz y ESNAOLA, Horacek Graciela Alicia. Investigando videojuegos: recursos online para el inicio de una investigación cualitativa sobre la narrativa de/sobre los videojuegos. Departamento de Didáctica, Organización y Métodos de Investigación. Facultad de Educación. Universidad de Salamanca. Universidad Nacional de la Patagonia Austral. Argentina.
SCOLARI, Carlos. El ludólogo, el semiólogo y el teórico: semiótica de los new media. http://www.designisfels.net/mailto.carlos.scolari@uvic.cat
WINNICOTT. Realidad y Juego, Buenos Aires: Granica.1972
WOLF, Mark J. y PERRON Bernard. Introducción a la teoría del videojuego. Formats: Revista de Comunicacio audiovisual. Universitat Pompeu Fabra. 2002. http://www.upf.edu/formats.
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